tugas koding

 1.Apa yang kamu ketahui  tentang "objek" dalam dunia nyata?

   Tulis pengertian atau contohnya menurut pemahamanmu!

Jawab:Objek adalah benda di dunia nyata yang memiliki bentuk dan fungsi.

Contohnya:meja,kursi,sepeda,hp.

2.Pernakah kamu membuat progam komputer?

  a.Jika ya, sebutkan bahsa pemrogramannya!

  b.Jika belum, ceritakanlah pengalamanmu ketika menyaksikan orang lain membuat program!

Jawab:Belum pernah membuat program komputer.saya melihat orang lain membuat program di laptop.

3.Menurutmu,apa tantangan terbesar saat menulis progam komputer?

  Berilah tanda centang (✔)pada pernyataan yang paling tepat atau tuliskan pernyataan lainnya jika kamu memiliki pendapat yang berbeda!

☐  Menentukan langkah-langkah logika.

☐  Menulis kode dalam sintask yang benar.

  Mengatur ulang bagian program.

☐  Menyusun ide menjadi solusi.

☐  Lainnya:________________________

Jawab:Menurut saya, tantangan terbesar saat menulis program komputer adalah menyusun ide menjadi solusi dan menentukan langkah-langkah logika.

Sebelum menulis kode, kita harus benar-benar memahami masalah dan memecahnya menjadi langkah yang runtut. Jika logikanya sudah tepat, biasanya penulisan sintaks dan pengaturan ulang program bisa diperbaiki dengan latihan dan bantuan alat (seperti compiler atau editor).

Jadi, jawaban yang paling tepat menurut saya:

Menentukan langkah-langkah logika
Menyusun ide menjadi solusi

4.Perhatikan benda di sekitarmu (seperti sepeda,HP,buku,atau meja).Pilih salah satu benda tersebut,lalu tuliskan ciri-ciri atau fitur pentingnya (minimal 3ciri)!

Jawab:Saya memilih buku.

Ciri-ciri atau fitur penting buku:

  1. Terbuat dari kertas yang dijilid menjadi satu.

  2. Memiliki halaman yang berisi tulisan atau gambar.

  3. Digunakan sebagai sumber informasi atau bahan belajar.

5.Bagaiman menurutmu,jika sebuah benda seperti "sepeda"bisa"digambarkan dalam bentuk progran?        Apa saja yang perlu dimasukkan ke dalam programnya?

Jawab:Menurut saya, sepeda bisa digambarkan dalam bentuk program dengan cara merepresentasikannya sebagai objek (seperti dalam pemrograman berorientasi objek).

Hal-hal yang perlu dimasukkan ke dalam program sepeda antara lain:

  1. Atribut (ciri-ciri sepeda)
    Contohnya:

    • Warna sepeda

    • Jumlah roda

    • Jenis sepeda (gunung, balap, lipat)

    • Kecepatan

  2. Fungsi/Perilaku (apa yang bisa dilakukan sepeda)
    Contohnya:

    • Mengayuh

    • Mengerem

    • Belok kiri atau kanan

    • Berhenti

  3. Kondisi atau status
    Contohnya:

    • Sedang berjalan atau berhenti

    • Kecepatan bertambah atau berkurang

Dengan cara ini, sepeda di dunia nyata bisa “diterjemahkan” ke dalam program sehingga komputer dapat memahami dan mensimulasikan cara kerja sepeda.

6.Apakah kamu pernah mendengar istilah-istilah berikut?

  Berilah tanda centang (✔) pada istilah yang pernah kamu dengar!(kamu boleh memilih lebih dari satu.)

☐  Kelas (class)

☐  Objek (object)

☐  Pewarisan (inheritance)

☐  Polimorfisme (polymorphism)

☐  Enkapsulasi (encapsulation)

Jika pernah, jelaskan salah satu istilah yang kamu ketahui !

Jawab:Kelas (class)

Objek (object)

Penjelasan salah satu istilah:

Kelas (class) adalah sebuah cetakan atau rancangan dalam pemrograman yang digunakan untuk membuat objek. Di dalam kelas terdapat ciri-ciri (atribut) dan tindakan (metode).
Contohnya, kelas Sepeda dapat memiliki atribut warna dan jumlah roda, serta metode mengayuh dan mengerem.

7.Pilihlah pernyataan yang menurutmu paling mendekati tentang cara kerja

program berbasis objek !

Berilah tanda centang ( ✔ ) pada pernyataan yang paling tepat !

☐  Program adalah urutan langkah dari awal sampai selesai.

☐  Program terdiri dari bagian-bagian kecil yang saling bekerja sama.

☐   Program hanya berisi perhitungan  matematika.

☐  Program hanya bisa digunakan untuk membuat gim.

Jawab:Program terdiri dari bagian-bagian kecil yang saling bekerja sama.

Pernyataan ini paling mendekati cara kerja program berbasis objek, karena program dibuat dari objek-objek yang masing-masing memiliki tugas dan saling berinteraksi untuk menjalankan program secara keseluruhan.

   

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Penggunaan dan Pemeliharaan Visual Fault Locator

Penggunaan dan Pemeliharaan Optical Power Meter

Penggunaan dan Pemeliharaan Optical Time Domain Reflectometer